Ziel
Braue Tränke fertig und sammle Punkte: Bronze 3–4, Silber 7–8, Gold 13–15. Jeder hat sechs Kessel (zum Start 3 × Bronze, 2 × Silber, 1 × Gold, zufällig); bis zu sechs Brauer spielen mit. Wird ein Kessel frei, wählst du selbst, welchen Trank du darin braust — jeder der 16 Tränke geht immer.
Die Helden
Jeder Brauer hat drei eigene Helden. Jeder Held bestellt einen bis vier verschiedene Tränke — mal ein schneller Auftrag, mal ein großer. Wird ein Trank fertig, den einer deiner Helden will, bekommt er ihn von selbst. Ist seine Bestellung komplett, ist er zufrieden: die Tränke seiner Bestellung zählen DOPPELT — und ein neuer Held kommt dazu, solange noch welche warten. Du kannst auch Tränke brauen, die niemand bestellt hat: sie bringen ihre normalen Punkte. Wer „Ohne Helden“ wählt, braut nur für die Punkte der Tränke.
Dein Zug
- Würfeln: Mengen-Würfel (1 bis 6; statt der 6 steht der ★ Joker — er füllt eine Zutat in einem Kessel um bis zu 6 auf, so viel, wie dort noch fehlt), Zutaten-Würfel mit den sechs Zutaten — je so viele, wie mitspielen — und Zauberer-Würfel mit sechs Zauberern: zu zweit einer, ab drei Brauern zwei, ab fünf drei.
- Ein Paar nehmen: eine Menge und eine Zutat. Die ganze Menge muss in EINEN deiner Kessel passen.
- Oder einen Zauberer: statt eines Paars — wer einen nimmt, verzichtet auf die Zutaten; mehr als einen nimmt keiner. Er verzaubert an einem deiner Kessel seine Zutat — aber erst, wenn sie komplett geliefert ist. Kräuterhexe → Kräuter, Feuermagier → Feuerblüten, Kristallseherin → Kristalle, Drachenbändiger → Drachenschuppen, Mondpriesterin → Mondwasser, Sternenzauberer → Sternenstaub.
- Fertig ist ein Bronze-Trank, sobald alles geliefert ist (2 Zutaten, ohne Zauberer). Silber (3–4 Zutaten) und Gold (4–5) brauchen dazu für jede Zutat ihren Zauberer.
- Die anderen: nehmen danach reihum je ein Paar oder einen Zauberer aus dem Rest — so bist du auch in fremden Zügen dabei.
- Passen: Willst oder kannst du nichts liefern, passt du. Für jedes Passen — auch „Nichts nehmen“ im Zug der anderen, und auch wenn du etwas hättest nehmen können — kommt ein Lehrlingsbrief herein. Mehr als 3 (zu zweit 4) Lehrlingsbriefe sammelst du nicht.
- Neu würfeln: Bist du mit Würfeln dran und hat noch niemand gewählt, kannst du einen Lehrlingsbrief einsetzen und alle Würfel neu werfen — so oft, wie du Lehrlingsbriefe hast. Die Uhr läuft dabei nicht weiter.
- Die Erzmagierin: Mit 3 Lehrlingsbriefen (zu zweit 4) stellst du die Erzmagierin ein. Sie passt zu JEDER Zutat: entweder verzaubert sie eine Zutat, die komplett geliefert ist, oder sie füllt eine Zutat an einem Kessel komplett auf. Du holst sie jederzeit, das kostet keine Wahl.
Brauzeit
Die Sanduhr oben zeigt die Brauzeit: wie viele Würfe noch bleiben (kurz 48, lang 72, auf volle Runden aufgerundet). Jeder Wurf kostet einen Schritt.
Ende
Ist die Brauzeit um, wird die Runde zu Ende gespielt — danach wird gewertet. Halb erfüllte Bestellungen bringen keinen Bonus, aber auch keinen Abzug. Die meisten Punkte gewinnen, bei Gleichstand mehr fertige Tränke; ist auch das gleich, ist es unentschieden.